“被网游毁掉的孩子”呼唤监管升级
2018年02月07日  来源:齐鲁晚报
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    评论员观察 娄士强
  在互联网日益普及、游戏产业越发受到资本青睐的今天,对网络游戏这一特殊的互联网衍生品加以关注,是很有必要的。尽管早在2010年,《网络游戏管理暂行办法》就已出台,但就像网游为不断提升“玩家体验”版本更新一样,针对网络游戏的监管也应适时升级。

  历经十年,儿子才从网游中走出来,荒废了学业,遭遇了高考失利。最近,浙江温岭的一位家长,以一篇名为《被网游毁掉的孩子》的文章,讲述了孩子沉迷网游带来的切肤之痛。文章经媒体转发,一时间引发了大量关注和讨论,这背后是人们对未成年人沉迷网游的一致担忧。在互联网日益普及、游戏产业越发受到资本青睐的今天,对网络游戏这一特殊的互联网衍生品加以关注,是很有必要的。
  的确,爱玩是孩子的天性,但对游戏的热衷需要有度,网游的一大特点就是容易“成瘾”,一旦沉迷其中,危害是全方位的。就像那位家长在文章中所说的,因为沉迷游戏,曾经学习不错的儿子完全荒废了学业,但更可怕的是,自残式的游戏方式甚至把孩子的身体都拖垮了。显然,游戏成瘾对正常生活的破坏是全方面,除了游戏再无其他,这也就不难理解,为何有青少年为了游戏,或偷或抢走上不归路。
  尽管每个孩子受到影响的情况不一样,但这种区别更像是程度不同,有的不明显,有的无法自拔,归根到底,这是游戏的特殊属性决定的。从借助游戏销售硬件到直接出售游戏软件,从网游初期的点卡模式到眼下流行的“游戏币”内购功能,经济利益始终是游戏产品的重要支撑点,在游戏的设计开发过程中,“致瘾”就是重要的目标。从资本的角度来看,“好”游戏必须有黏性,让人欲罢不能。所以人们能够看到,无论端游还是手游,几乎都有连续登录奖励,奖品是递增的,唯恐用户“半途而废”。与此同时,网络游戏更强调其社交属性,“竞技排名系统”和“分享可获奖励”几乎是标配,最大限度扩大玩家群体。
  出于利润最大化的考虑,更好地达到“致瘾”效果,心智尚不成熟的少年儿童是最理想的目标人群,并不是说成人不会成瘾,而是前者更容易“上钩”。不妨回顾一下曾经“大红大紫”的爆款食品,几乎都是在学生中率先流行,个中原因值得深思。回到现在,“触网”门槛大大降低,同时也在改造人们的生活方式,未成年人面临的沉迷网游风险可谓空前。这或许就能解释,为何接连出现“现象级”的爆款游戏。这也有助于理解,为何“吃鸡”模式一出现就迅速成为风口,几大游戏巨头争相“抢滩登陆”。
  同样出于利益的考量,作为一种文化产品的网络游戏,却很容易忽视其传递的价值是正向还是负向,甚至很多时候为了增强用户黏性,会利用未成年人的猎奇心,肆意放大阴暗面。文化部前段时间指导多地文化执法部门,针对网游及宣传推广中的违规经营活动进行了查处,最终查处20起违法违规案件,色情、暴力、赌博、贪腐等禁止内容大肆存在,而相关推广宣传几乎遍及互联网的角角落落。如果说上述涉案游戏确实考虑过互联网上的未成年人,那也是从潜在客户的层面考虑的。
  面对这样的整体情况,面对沉迷游戏的事例,当然可以从多方面找原因,从多方面寻求解决方案,但这不意味对网络游戏特殊性的忽视。毕竟,家庭教育方法的改进、未成年人课余生活的丰富,都存在诸多不可控性,很难整齐划一地对家庭、学校等提出要求。相比之下,更可控的因素就是游戏产品本身,当然也包括网游背后的资本动向。尽管早在2010年,《网络游戏管理暂行办法》就已出台,但就像网游为不断提升“玩家体验”版本更新一样,针对网络游戏的监管也应适时升级。

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